21:11
Кодзима рассказал про необычную механику смерти в Death Stranding и другие особенности игры

Через некоторое количество часов впоследствии премьерные показы третьего трейлера Death Stranding на The Game Awards 2017 Хидео Кодзима (Hideo Kojima) отдал интервью порталу IGN. К счастью, японец не стал ограничиваться обширными рассказами на тему палки и верёвки, а рассказал некоторое количество важных подробностей о своём надлежащем творении.

В Death Stranding станет необычная механика погибели. Эпизод в воде, который вы лицезрели в трейлере, — это пространство, куда вы попадаете любой раз, когда погибаете. Причём данный кусок обставлен собственным геймплеем: особое чистилище возможно изучать от первого лица, а ключевой герой Сэм умеет прогуливаться по данной локации за пределами собственного тела и коллекционировать некоторые нужные предметы. Это 1 из оригинальных возможностей Сэма в мире Death Stranding. Аква сектор — аналог традиционного аркадного экрана с подписью «Продолжить?», убеждает Кодзима.

sportivnye-novosti.ru

Когда вы возвращаетесь на сюжетную дорожку впоследствии смерти, вас не отбрасывает куда-то обратно во времени. Death Stranding предусматривает ваши проигрыша, они отражаются в мире игры. Каким как раз образом, Кодзима не открыл, но заявил, собственно что кратер, который вы лицезрели в 3-ем трейлере, у вас имеет возможность быть вдали не раз — всё находится в зависимости от определенного игрока. Впрочем погибель не вырывает вас из повествования.

 

Таинственный ливень, который уничтожает растения и старит людей с невообразимой скоростью, именуется Timefall (что-то вроде «Падение времени»). Это значимая доля мира Death Stranding. Основная масса людей в этой ирге понимают об эффекте от Timefall, впрочем, по текстам Кодзимы, у Сэма есть какая-то особая индивидуальность, связанная с дождём. Но слеза, которую пускает Норман Ридус (Norman Reedus) в конце трейлера — всего только слеза, вследствие того собственно что герою в данный момент довольно обидно, вшутку добавил Кодзима.

Кодзима еще одобрил, собственно что ребёнок, который бывает замечена на пляже в первом трейлере, переносится в контейнере во втором и бывает замечена изнутри Сэма в 3-ем — это раз и что же малютка. Ребёнок считается необходимой частью как сюжета, например и механики. Наплечный бот, который истерически щёлкал в 3-ем трейлере, также будет кое-чем важным для ситуации и игрового процесса. У этих ботов есть заглавие, но Кодзима открывать его не стал. Не считая такого, IGN сообщает, собственно что бот оживляется, когда некто из команды начинает увлекаться чадом.

Хронологически 3-ий трейлер располагается прежде первого и 2. В самой Death Stranding показанный эпизод находится неподалёку от пролога.

 

Корреспондент IGN еще задал вопрос у Кодзимы, собственно что значит надпись Porter на униформе Сэма. Поклонники, мол, надеются, собственно что это или фамилия, или пространство работы протагониста. Кодзима дал ответ таинственно: «В данном есть некая не все, но есть и некая доля, которая не в обязательном порядке считается правдой». 

2017-й стал насыщенным годом для Kojima Productions. Команду задела стачка исполнителей профсоюза SAG-AFTRA. Создатели ждали, собственно что она проворно завершится, впрочем в результате переговоры продлились весь год. В направление сего времени Kojima Productions не имела возможность ни записывать актёрское выполнение, ни озвучивать персонажей. Кодзима беседует, собственно что Ридус и Мадс Миккельсен (Mads Mikkelsen) каждый день писали ему и узнавали, чем промышляют застройщики, но принять роль в Death Stranding не имели возможность.

В конце концов, Кодзима побеседовал о струе обвинений, который сыпется на него от незатейливого народа: мол, японец лишь только и готовит, собственно что разъезжает по миру и веселится, впустую расходует время и средства. Но застройщик заявляет, собственно что всё это безоговорочная ложь. В данный момент Kojima Productions укладывается во внутреннее расписание, а сам Кодзима считает, собственно что Death Stranding формируется достаточно проворно: «Если у вас уже есть мастерская, есть движок, инструменты и команда, в том числе и за это время разработка AAA-игры как правило занимает от трёх до 5 лет. А кое-какие игры формируются и до 10 лет».

Просмотров: 142 | Добавил: WUZU | Рейтинг: 0.0/0